REALIDADES INMERSIVAS

Y cómo transforman la manera en que aprendemos

Las interacciones presenciales han tenido que transformarse y encontrar el canal adecuado para ser lo más efectivas posible. Las videollamadas son una buena herramienta, pero no satisfacen todas las necesidades de interacción, ni son una buena solución para grupos grandes o tiempos extensos. Cada vez más necesitamos interacciones más humanas en plataformas digitales.

Evolución de los medios de comunicación

Fuente: Deloitte analysis. 

Cartas a mano
La comunicación se hacía a través de cartas escritas a mano. Esto significaba que las respuestas tomaban mucho tiempo, pero facilitaba tener una comunicación bidireccional.
Telégrafo
Se enviaban mensajes cortos codificados a través de señales eléctricas. Las principales desventajas eran la dependencia a una corriente eléctrica, y el fallo en muchos mensajes.
Estereoscopio
Charles Wheatstone hace la primera aproximación a las realidades inmersivas con este elemento que permite una ilusión de profundidad viendo 2 fotografías iguales.
Llegada del tren - Hermanos Lumiére
El 28 de noviembre de 1895, se hizo la primera proyección de imágenes en movimiento, dándole la nacida al cine. Este se trató de un documental de 50 segundos filmando la llegada de un tren. La ilusión óptica que generó, se dice que produjo susto en la sala, incluso haciendo que muchos espectadores salieran de ella.
Teléfono
Comunicación verbal a distancia en tiempo real. Igual que los anteriores, es 1:1 y se valora que fuera en tiempo real. La desventaja es la falta de recursos visuales en la comunicación.
Blue Box
Con el fin de hacer entrenamientos más inmersivos y cercanos a la realidad de los pilotos, Edwin A. Link creó el Blue Box. Este aparato era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las órdenes del piloto.
View Master
Inspirado en el estereoscopio, este dispositivo permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. Terminó convirtiéndose en un juguete infantil que se sigue vendiendo a día de hoy.
Correo electrónico
Envío instantáneo de mensajes escritos. Se podían tener conversaciones 1:1, o grupales. Empezaron a hacer falta herramientas visuales y auditivas en la comunicación.
Vived
La NASA fue de las primeras instituciones en sacar al público unas gafas VR en la feria del consumo CES. Este dispositivo permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes, traje con sensores y guía a los usuarios.
Sega VR y Virtual Boy
Sega fue la primera compañía en lanzar un producto en realidad virtual al usuario convencional. Génesis incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza.
Mensajes de texto
Compartir información instantánea y rápida desde dispositivos móviles. Puede ser 1:1 o grupal. La desventaja está en que se limita la cantidad de información compartida, la inmersión e interactividad.
Videoconferencias
Información compartida cara a cara en tiempo real a lo largo de la distancia. Puede establecerse entre grupos o uno a uno. La desventaja es que solo puede participar una persona al tiempo, no hay mucha interacción y el video llega a ser agotador e invasivo.
Mundos virtuales
Comunicación, colaboración e interacción entre muchos usuarios al tiempo, dentro de una plataforma web. Permite crear escenarios virtuales e interactuar con ellos espacialmente. La desventaja es la falta de corporalidad y de expresiones faciales por medio de los avatares.
Holografía inmersiva
Colaboración y comunicación en tiempo real basada en experiencias multisensoriales que imitan el mundo fisico. Se hace a través de realidad virtual y realidad aumentada (conocida también como realidad mixta). La desventaja es que no es accesible para todos los usuarios.
Pre 1800
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1895
1900s
1929
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1980s
1986
1991
2000s
2010
2020s
2030s

Desde 1962 buscando experiencias que involucren todos los sentidos

El sensorama fue un prototipo construido en el 1962 por el pionero de la tecnología multimedia: Morton Heilig. Era una idea muy ambiciosa, pero no llegó muy lejos en su momento. Realizaba una experiencia de inmersión sensorial total (imágenes en tres dimensiones, vibraciones, sonidos, olores, hasta viento).

¡Primeras gafas de realidad virtual!

Estas imágenes son del «Head Mounted Display» que realizó Ivan Sutherland con su estudiante Bob Sproull. Fue considerado el primer visor de montado en la cabeza para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Este fue un gran paso para lo que hoy conocemos como visores de realidad virtual. 

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Espada de Democles - Ivan Sutherland

Este dispositivo permitía el seguimiento de los movimientos de la cabeza de los usuarios, cambiado así, la perspectiva de las imágenes. Acá también se asentaron las bases de la realidad aumentada al proyectar imágenes sobre un fondo existente. Este proyecto nunca llegó a ver la luz, pues su gran peso lo obligaba a estar colgado siempre del techo (de ahí viene su nombre: de las espadas que cuelgan sobre as cabezas de las personas para recordarles la responsabilidad)

Hermanos Lumière

Los hermanos Louis y Auguste Lumière, siendo fotógrafos, exploraron e incursionaron en el mundo de la imagen en movimiento (creando el cinematógrafo), dándole vida a todo lo que se plasmaba en ella y generando una mayor inmersión en todo el público. En el año 1895, se hizo una proyección: «La salida de los Obrero de la Fábrica Lumière». En esta, se muestra un tren en movimiento que, debido a un efecto óptico por la posición de la cámara, parecía yendo en dirección al público. Esto generó que la personas salieran corriendo y se asustaran dentro de la sala, como si el tren fuera real. 

Sega VR: gran paso de hardware de realidad virtual

Primera compañía que desarrolló un hardware de realidad virtual para el consumidor convencional. Se hizo con el fin de ser el medio de los videojuegos: Génesis, Saturn y Arcades. El dispositivo incorporaba pantallas LCD, sonido estéreo y seguimiento a los movimientos de cabeza de los usuarios. 

En su momento, no tuvo éxito en el mercado, pues existía desconocimiento frente a los efectos que podía tener en lo usuarios el que fuera una experiencia tan inmersiva, y temían que los usuarios se movieran durante las experiencias y se hicieran daño. Esto dio un gran conocimiento para fortalecer y mejorar las experiencias de hoy en día. 

Google Earth

En el año 2001, llegó Google con su app: Google Earth. Esto fue un gran avance para las realidades inmersivas. Este es un programa que permite navegar todo el planeta por medio de planos satelitales y fotografías 360°.  De esta manera, los usuarios entran a la web, y pueden utilizar el «street viewy» y visitar todas las calles del mundo. Más adelante, en el 2005, integraron esta aplicación con Google Maps. 

Lleva la comunicación y la inmersión a otro nivel

Realidad Virtual, Aumentada y Mixta (VR/AR/MR) son medios de comunicación conformados por un hardware y un software que siempre tienen como pilar principal una experiencia interactiva e inmersiva en los usuarios. 

Tienen alta presencia en el mundo del entretenimiento, pero hace pocos años, han tenido cada vez más relevancia en las empresas y en los procesos internos y externos de ellas. 

Realidades inmersivas viewy colombia bogota

Las realidades inmersivas estimulan el aprendizaje activo en el cerebro

Las experiencias inmersivas le dan la sensación al cerebro de estar presente en cada una de esas situaciones y genera hasta el 85% de retención de la información. 

Los adultos también aprenden

La andragogía se encarga de estudiar la manera única en que cada adulto aprende, teniendo en cuenta sus conocimientos previos. Debido a esto, es importante contar con todas las herramientas que ayuden a que sea un proceso interactivo y eficaz. 

Evidentemente hay una relación en tanto en la andragogía el adulto es un participante con experiencia y se podría decir que autodidacta. Entonces las nuevas tecnologías, educación a distancia, realidad virtual, educación e-learning, etc… favorecen el aprendizaje autodirigido y, con más razón, en el adulto.

Crisálida Villegas, doctora en Ciencias de la Educación y Magister en Andragogía

Simula los entrenamientos en experiencias interactivas

Mediante el uso de un equipo de realidad virtual, los usuarios se pueden conectar a simulaciones interactivas que tienen como objetivo entrenarlos para hacer tareas normalmente presenciales.    

Haz clic en el video para ver un entrenamiento inmersivo

Haz toures virtuales en 3D

Una manera de visitar todos los espacios que quieras por medio de escáners 3D. Tienes una visión 360° de todos los ambientes, puedes moverte, y además obtener textura, profundidad, y espacialidad tal como si estuvieras presente en estos espacios. Además, tiene la ventaja de que se pueden poner etiquetas e información adicional en cada uno de los elementos. 

 

¡Navega dentro de esta biblioteca!

 

 

 

Mejora tus habilidades comunicativas practicando

¿Te imaginas entrar a un auditorio y practicar tu discurso con el público presente todas las veces que quieras antes del evento real? 

Con realidad virtual, puedes tener acceso a todas las experiencias que quieras y desarrollar el máximo potencial de tus habilidades comunicativas de la mano de una aplicación que te guía y te da retroalimentación de tu proceso. 

Aprende a lavarte las manos con realidad aumentada

Viewy Care es una aplicación en realidad aumentada que enseña a las personas de tu empresa el correcto lavado de manos siguiendo los 11 pasos recomendados por expertos. Cuenta con tecnología de reconocimiento de manos para verificar que cada paso se cumpla a la perfección, monitoreo de usos para seguir el proceso de cada usuario y un stand con posibilidades de personalización acorde a tu marca.

 

Mundo Virtual

Transforma la comunicación, colaboración e interacción digital

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Interactividad

  • Fortalece el compromiso con las actividades virtuales que realices.
  • Construye espacios de aprendizaje colaborativo y activo.
  • Ayuda a estrechar relaciones de  los asistentes por medio de interacciones virtuales donde se sientan involucrados.
  • Rompe con los esquemas típicos de las actividades digitales.
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Analíticas

  • Evalúa los procesos y actividades que realizas en plataformas digitales
  • Revisa el rendimiento diario de cada actividad. 
  • Usa los datos como retroalimentación de tus procesos y actividades para ofrecer la mejor experiencia a tus usuarios. 
  • Mantén tu información segura y protegida.
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Escenarios únicos

  • Construye espacios virtuales que se acomoden a tus objetivos. 
  • Personaliza los avatares de los usuarios invitados. 
  • Diseña la experiencia que quieras para tus eventos. 
  • Aloja todos los escenarios en una misma plataforma para un uso más sencillo de tus usuarios. 

Lleva a tu equipo al siguiente nivel del trabajo remoto