Realidad Virtual

En esta categoría podrás encontrar toda la información relacionada a esta tecnología. Queremos que sepas todo lo que necesitas para sacarle el mayor provecho en todas las estrategias. Si tienes otra pregunta sin responder, ¡háznoslo saber!

La calidad en algunos contenidos de realidad virtual baja, pues por ejemplo un video en 4k se divide en toda la esfera de 360°, y es por esto que se ve de una calidad diferente en cada fragmento que ven los usuarios. Además, la calidad también puede subir o bajar dependiendo del hardware que use cada persona para visualizar los contenidos. Es muy diferente la calidad obtenida en unas Oculus Rift, a unas Google Cardboard. Todas estas variables suman a la calidad final que se vea en un producto.

La diferencia entre estos dos contenidos es como comparar el leer un libro con ver una película. Cada medio es totalmente único y tiene sus cualidades. La diferencia principal es que en realidad virtual se pueden ver los 360° del video, y el usuario escoge en tiempo real hacia dónde mirar. A diferencia de los videos en 2D, donde los autores escogen qué quieren que vean los espectadores. Además, los usuarios en VR son activos, mientras que en los videos 2D no. 

Hay muchas otras diferencias técnicas, como que en realidad virtual no se hacen cambios de planos como en los videos normales, pero así mismo, depende de cada contenido, y de cómo se lleve a cabo.

Con respecto a las gafas de realidad virtual, hay muchos tipos de ellas, y todas nos van a abrir un mundo de posibilidades. }

Hay una categoría que son las standalone. Esto significa que estas gafas no necesitan de una conexión a un computador para funcionar, sino que todo está incluido en sus hardwares.

Dentro de esta gama están las Oculus Go, estas gafas son las perfectas para videos 360° y aplicaciones interactivas sencillas. 

También, encontramos las Oculus Quest, que son las mejores gafas standalone del mercado. Tienen controles con sensores de movimiento, que permiten el uso de aplicaciones con interacción avanzada. Por otro lado, encontramos las Oculus Rift S, que sí necesitan conexión a un computador. En cuanto a portabilidad, no son lo mismo que las Quest y Go, pero tienen una calidad gráfica mayor. Usualmente, se utilizan para aplicaciones con interacción avanzada.

Si bien se pueden visualizar los videos en 360° en youtube, facebook, vimeo y algunas plataformas, no es la experiencia inmersiva de realidad virtual. Para ello, es necesario ver el contenido con las gafas. 

 

Estas son las siglas en inglés de Virtual Reality, Augmented Reality y Mixed Reality. Se refieren a la realidad virtual, aumentada y mixta, y se usan mucho cuando se habla de estas tecnologías.

Si bien cada estrategia de realidad virtual es única, podemos hacer uso de la narrativa para guiar al usuario en su experiencia y que sea lo más enriquecedora posible. 

Una manera de hacerlo es con sonido ambisónico. Al tener varias dimensiones y estar en 360º, podemos jugar con el volumen y la intensidad de los efectos sonoros, la música y la locución, para guiar al usuario a girar su cabeza a donde nos interese que mire. 

Otra solución es con animación. Podemos indicarle a los usuarios que queremos que giren a tal punto, si es necesario. 

Así mismo, se puede hacer con los personajes que estén dentro del video, con su movimiento dentro del espacio. Si un personaje se traslada a la derecha mientras hace algo interesante, muy seguramente el usuario querrá seguirlo. 

A pesar de que podemos contar con estas técnicas es muy importante que entiendas algo: la realidad virtual no es lo mismo que un video en 2D. No pretendemos controlar a dónde está mirando el usuario, pues todo lo que observe será importante y le aportará información a su experiencia. Es por esto que en el proceso de pre-producción pensamos en todos estos detalles.

Esta es una técnica de grabación y reproducción en la que se usan múltiples canales de audio y da la sensación a los oyentes de tener 360° y moverse en ese espacio; tal como pasa en el espacio sonoro real. Cuando se usa en realidad virtual, se une a la técnica de headtracking en la que los dispositivos reconocen el movimiento de la cabeza, y la intensidad del sonido cambia y sigue los movimientos. Este elemento es vital al usarse en VR, pues aporta a la inmersión de los usuarios y hace de las experiencias en 360° mucho más reales e intensas.

La diferencia entre estos dos contenidos es la forma de ejecución. Es decir, en un video grabado, se utilizan cámaras que graben videos en 360° o se construye un dispositivo que lo haga. En estos videos se verán ambientes existentes en los visores. Por otro lado, los videos desarrollados o animados son construidos de ceros a computador. Los escenarios y personajes son hechos con diferentes técnicas y estilos de animación y ese es el resultado que se ve en las gafas. 

Es posible hacer una técnica mixta en la que se mezclen los videos con animaciones. Todo depende de qué se quiera lograr con cada estrategia y las necesidades de cada producto.

No, un video grabado en 360º no puede ser interacción, a menos que tenga una técnica mixta. Es decir, los elementos virtuales (cuando están programados en una aplicación interactiva) sí pueden tener interacción con el usuario. Sin embargo, si lo que estás viendo es un video en 360º, no podrás coger los elementos que encuentres en el video, tampoco podrás caminar en él. La interacción que puedes tener es únicamente ver los 360º al girar la cabeza…. Los otros tipos de interacción se prestan al tener un contenido de VR interactivo.

Existen plataformas en las que podemos compartir estos videos. Entre esas está Youtube, Vimeo, Facebook, entre otras. Es posible que se vean estos videos utilizando las Google Cardboard, o con el navegador 360º de internet. Sin embargo, la experiencia no tendrá la misma calidad a comparación de cuando se vive usando Gafas para realidad virtual.

Al hacer un entrenamiento en realidad virtual, la retención de cada uno de los usuarios se eleva al 85% a comparación de métodos tradicionales. Esto es debido a la activación de partes del cerebro (como el cerebro reptiliano) que nos hacen sentir en peligro y alerta. Así, cada una de las personas que vivan esta experiencia, sienten la necesidad de estar alertas y presentes en todos los segundos que pasan. 

Además, puede ayudar a reducir costos y tiempo invertidos en estos procesos, y hacerlo mucho más sencillo, amigable e innovador.

Una de las virtudes de la realidad virtual es su fácil adaptación. Así como en la educación, y muchas otras industrias, la realidad virtual tiene una gran cabida en la medicina. Con la facilidad de simular cualquier escenario y situación, se puede trasladar a este campo para entrenar estudiantes y profesionales en los procedimientos médicos, hacer tratamiento médicos con los pacientes y hasta adaptarse a las cirugías simulando la anatomía en 3D de los pacientes y facilitando el proceso a los médicos. Todo esto depende de cómo se quieran llevar a cabo las estrategias en el campo.

Con VR podemos llevar a los estudiantes a vivir lo que se cuenta en las aulas de clase. El sistema educativo está en constante reinvención. 

Las experiencias educativas ahora se complementan con nuevas tecnologías que permiten más retención e interacción por parte de los estudiantes. La realidad virtual es una de ellas y permite adecuar las estrategias a las necesidades de cada caso. Los contenidos en esta tecnología, en la mayoría de casos, prestan un 85% de retención de la información. 

Te invitamos a leer nuestro blog post en el que hablamos específicamente de ese tema.

El mundo virtual es el conjunto de escenarios-universos-personajes-ambientes que creamos para cada contenido. El mundo virtual se construye digitalmente y se proyecta en las gafas (siendo el caso de VR) o en el celular o tablet (AR).

Este término no existe. Puedes buscar “Realidad Virtual” o “Realidad Aumentada”; hasta “Realidad Mixta”… Te invitamos a leer nuestro blog, y servicios para saber más del tema. 

El comienzo de esta tecnología es muy debatido. En 1935, el escritor Stanley G. Weinbaum escribió un cuento de ciencia ficción llamado Las Gafas de Pigmalión, en el que describe cómo las historias giran en torno al espectador que las está viviendo a través de las gafas, y es el primer registro literario de la realidad virtual. 

En el 1950, Morton Heilig realizó el sensorama, máquina en la cual los espectadores podían ver 5 cortometrajes en donde se estimulaban sus sentidos (vista, escucha, olor, tacto) y era totalmente inmersivo. 

A mediados de los años 70, Myron Krueger con varias pantallas en un dispositivo, creó un entorno llamado Videoplace. Y en paralelo, la base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio hicieron simulaciones en realidad virtual para entrenamiento y educación. 

Desde ese momento, ha habido muchos avances, descubrimientos, y siguen sucediendo. Es un medio de comunicación que sigue construyéndose, y que se nutre de muchas fuentes para ser cada vez más completo. 

 

  • Video en 360 grados: en este tipo de contenido, el usuario puede únicamente ver el video, pero no puede moverse, ni interactuar con los objetos que estén en él. Sin embargo, al girar la cabeza, siempre tendrá la posibilidad de ver los 360º del contenido. Para realizarlos, es necesario contar con una cámara que grabe en 360º o saber hacer el proceso de stitching de cada uno de los videos. Se pueden ver en las Oculus Go, o Google Cardboard (a través de YouTube), pues no necesitan de un sensor o control para la experiencia. 
  • Video animado en 360 grados: Muy similares a los videos grabados, pero la diferencia es que todos los escenarios y personajes son creados a computador, y no grabados con una cámara. Tienen la ventaja de que no es necesario que existan o que sean accesibles para grabar, pues desde la animación se pueden crear desde ceros. 

 

  • Aplicación interactiva: Los usuarios acá sí pueden moverse dentro del contenido, coger los objetos, y hacer parte del universo que cada uno propone. Para esto es necesario usar unas gafas con sensores como lo son las Oculus Quest u Oculus Rift. 

En una experiencia de realidad aumentada, los usuarios tienen interacción entre los elementos del mundo real y los virtuales. En cambio, en realidad virtual; todos los elementos son virtuales, entonces los usuarios se sumergen por completo en los entornos creados.

Realidad Virtual es la simulación digital de un ambiente real o ficticio. Entre las opciones que presenta esta tecnología; están grabar un entorno real o crear uno desde ceros usando diferentes tipos de modelado. Para vivir una experiencia de realidad virtual, es necesario contar con un par de gafas VR con las que podamos proyectar los videos en 360 grados…. Nos permite ver todas las dimensiones de los videos al girar la cabeza.

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